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Análise / Review: Mercenary Kings

Se você é da velha guarda, certamente conhece Metal Slug e outros jogos de plataforma similares, certo? Se sente falta do gênero, Mercenary Kings veio para revivê-lo com tudo.

Com gráficos ao melhor estilo 16-bit, o jogo vem sendo desenvolvido pela Tribute Games, uma desenvolvedora indie canadense especializada em jogos com arte em pixels e estilo clássico, e mostra-se capaz de fazer um belo trabalho.

Ficha Técnica

Gênero Aventura
Plataforma
Desenvolvedora Tribute Games Inc
Publicadora Tribute Games Inc
Cooperativo Online 4 jogadores
Cooperativo Local 4 jogadores
Cooperativo em Rede Local Sem suporte
Data da lançamento 25/03/2014
Versão analisada r7574 (Acesso Antecipado)
Data da análise 14/11/2013

Requisitos Mínimos

Processador Intel Core Duo
Memória 2 GB
Espaço em Disco 300 MB
Vídeo Compatível com OpenGL 3.0

Enredo

CLAW

Você é parte de um time de mercenários chamado Reis Mercenários (Mercenary Kings), habilidosos e famosos em todo o mundo.

Tudo ia bem, até que a CLAW (Arma Ativa Leal Cibernética), clã inimigo dos Mercenary Kings, resolveu atacar com tudo.

Missão

Sua missão é derrotar a CLAW, antes que eles tomem controle da Fórmula Mandrake, e façam da Ilha Madragora o início de uma nova era caótica.

A Ilha Mandragora nada mais é do que um complexo gigante, um laboratório secreto que ocupa uma ilha inteira, e é nela que suas missões se passarão. Atualmente o jogo conta com mais de 60 missões, mas em sua versão final deve contar com mais de 100 missões.

Fases

O jogo te dá a liberdade de escolher as fases na ordem que quiser, portanto não é linear nesse aspecto. Também não é necessário passar de todas as fases para progredir: você enfrenta um número de fases de um determinado ranking, e já poderá passar para o próximo ranking e seu conjunto de fases.

Após completar fases, muitas vezes o jogo apresenta com uma tela de comunicação, onde alguns personagens trocam mensagens sobre a progressão da história, e servem para dar um sentido a o que o personagem fez ou irá fazer.

Progressão

Complexidade

Apesar da simplicidade aparente, o jogo conta com vários sistemas de progressões um tanto interessantes.

O sistema mais complexo é o de armas. Você levará consigo uma arma de fogo e uma arma corpo-a-corpo. Para adquirir armas, nada de achá-las nas fases, ou simplesmente comprá-las: você precisará construí-las.

Armas corpo-a-corpo

Para isso, você deverá juntar uma certa quantidade de recursos materiais e um pouco de dinheiro, e então, mandar fazê-la. Parece simples?

Para as armas corpo-a-corpo, é só isso mesmo.

Armas de fogo

Já para as armas de fogo, você não irá construir a arma inteira: cada componente da arma é construída a parte, e inclusive pode ser utilizado separadamente!

As armas podem ter até 5 partes: Chassi, Cano, Carregador, Mira e Coronha (respectivamente, Receiver, Barrel, Magazine, Sight e Stock). Você tem toda a liberdade de fazer o cano de uma escopeta, fazer o carregador de uma metralhadora, utilizar mira de um rifle e coronha de uma submetralhadora, e sair por aí com sua arma própria que ninguém saberá categorizar.

Há também uma parte adicional na hora de montar uma arma, referente à munição, que pode gerar efeitos especiais no tiro (como fazer o tiro varar objetos e cenário, se espalhar em estilhaços ou ricochetear no cenário), além de poder causar danos elementais (fogo, gelo, elétrico ou ácido).

O jogo tenta balancear essa liberdade: em geral, rifles e escopetas tem dano menor porém menos balas, pistolas tem dano menor mas recarregam rapidamente, metralhadoras tem um dano mediano, muitas balas e demorar pra recarregar, etc.

Você pode, porém, alterar esse padrão, e fazer armas intermediárias. Se colocar um carregador de metralhadora numa escopeta, isso aumentará sua munição, porém por conseguinte irá aumentar seu tempo de recarga e reduzir o seu dano.

Ou seja, mesmo partes iniciais podem ter sua utilidade, e serem úteis numa determinada situação. A cada peça que você selecionar, irá ver em tempo real como ficarão as estatísticas da arma com aquele componente em questão.

Armadura

Você também pode melhorar sua armadura, que sempre utiliza dois recursos por nível, e a cada nível aumentará a sua vida máxima e 4 pontos, e naturalmente, a cada nível utilizará recursos mais caros e raros, e um pouco mais de dinheiro.

A armadura inicial fornece 80 pontos de vida, e você eventualmente poderá quase duplicar este valor!

Materiais

Como eu havia citado os materiais, estes são itens que você encontrará nas fases, que podem ser achadas ao matar um inimigo, destruindo caixas nas fases, ou mesmo sendo recompensas pelo simples término de uma fase.

Existem recursos mais comuns, que você encontrará e gastará em maior quantidade, e há também recursos mais raros, que certamente você terá de racionar o seu uso para não ficar sem quando precisar. Para pegar um recurso numa fase, você deve se posicionar sobre ele e agachar (tecla S).

Modificações

Há também o sistema de Modificações (Mods), que permite que você construa modificações diversas, e equipe até duas delas simultaneamente, também construídas utilizando de materiais e dinheiro.

Estas modificações fornecem algum bônus passivamente para o seu personagem, como aumentado de dano, velocidade, melhora nos itens encontrados, etc.

Seria simples se fosse apenas isso: a maioria das modificações, além de fornecerem uma habilidade, também causam algum efeito colateral. Por exemplo, o mod Hoarder irá garantir que todo inimigo morto derrube algum material, porém de efeito colateral irá reduzir as chances de que estes mesmos inimigos deixem recursos raros.

Rankings

O jogo não possui um sistema de nível – porém, é dividido em Rankings. Você começará no ranking Recruta, e para passar para o próximo ranking, precisará adquirir pontos de ranking cumprindo missões e objetivos.

Quando puder passar de ranking, deverá fazer a missão do seu Ranking que terá um nome vermelho, para só então passar para o próximo ranking.

As próprias fases são divididas em rankings, e refletem a dificuldade das missões, o tipo de recursos encontrados, e claro, as recompensas das fases.

Passar de ranking também aumentará o seu acesso a novos itens: novas partes de armas de fogo, armas corpo-a-corpo e mods, além de liberar decorações para sua tenda e as vezes, cores novas para o personagem.

NPCs

Você começará com poucos NPCs na cidade – aos poucos irá liberá-los, à medida que fizer missões de resgate de reféns, ocasionalmente irá encontrar novos NPCs que te oferecerão novos serviços.

Além da construção de armas de fogo, armas corpo-a-corpo e modificações, você terá acesso a um NPC cozinheiro, onde você pode construir comidas, que darão um pequeno bônus de vida para a próxima missão, e eventualmente algum efeito passivo, também temporário, imitando os bônus das modificações.

Proficiências

Por fim, a última progressão é a aquisição de Proficiências. Provavelmente você só as liberará depois do sexto ranking, pois liberá-las exige que você faça muitas armas (por exemplo, uma proficiência exige que você construa 20 partes de metralhadoras para ser liberada).

Você pode escolher apenas uma proficiência para ficar ativa, e pode mudá-las a qualquer momento no menu do jogo. Certamente, são um ótimo motivo para fazer o jogador querer liberar todas as armas, mesmo as que não pretende utilizar.

Itens

O jogo conta também com itens consumíveis que irá levar para a missão, como bombas C4 (utilizadas para destruir portas) e Medkit (que cura a vida inteira).

Você pode levar apenas 2 itens consumíveis diferentes, e cada um dos itens possui um limite de quantidade que pode ser carregado (por exemplo, C4 você só pode carregar uma).

Dinheiro

A progressão mais óbvia, dinheiro, eu ainda não citei. Como dá pra ver, ele é utilizado em quase todos os sistemas: construir armas, modificações, comida, melhorar armadura, tudo utiliza dinheiro.

Para adquirir dinheiro, você pode vender qualquer coisa (item consumível, parte de arma, material, modificação, tudo!), mas a principal fonte será cumprir missões.

Sempre que cumpre uma missão, irá receber uma quantidade de dinheiro (em geral, proporcional ao ranking da missão). Se cumprir os objetivos secundários da missão, irá receber um bônus de dinheiro ao completá-la. E cada morte que tiver na fase implicará numa penalização no dinheiro ganho, portanto, muito cuidado!

Como falei, são várias progressões, para todos os gostos, mas que em geral, resumem-se ao inegável fato de que eventualmente, você precisará FARMAR materiais, caso não queira ser um escravo do acaso para completar o que precisa.

Apesar da profundidade da progressão, os efeitos dela são mínimos, se comparados a outros jogos com profundidade equiparável, pois elas garantem poucos bônus, e com valores baixos.

Jogabilidade

Plataforma

A jogabilidade base é padrão de jogos de plataforma antigos: a movimentação é feita em WASD, permitindo que você utilize o W para mirar para cima, e o S para mirar para baixo (caso esteja pulando ou caindo). Não há mira diagonal no momento.

Segurar S enquanto se está de pé fará o personagem deitar, podendo atirar desta posição. É um recurso útil para acertar inimigos menores ou abaixo, ou mesmo desviar de alguns projéteis.

A tecla J é utilizada para atirar com sua arma. Algumas armas são semi-automáticas, isto é, exigem que a tecla seja pressionada várias vezes, e outras são automáticas. Esse mecanismo irá variar conforme o Receiver da arma (Metralhadoras e submetralhadoras são automáticas, o resto é semiautomático).

Não há limite de munição, portanto não poupe balas. Porém, há um sistema de pente, que também variará conforme sua arma, e quando esgotado, fará o personagem recarregar a arma.

Você pode recarregar a qualquer momento também, caso tenha gasto ao menos uma bala do pente, apertando a tecla de Espaço.

Recarga

Mas não é só isso: o jogo conta com uma espécie de minigame ao recarregar a arma. Ao iniciar a recarga, aparecerá uma barra acima do jogador, com áreas cinzas, amarelas e verdes, e um medidor passará sobre estas áreas.

Caso o jogador aperte a barra de espaços com o medidor sobre uma área cinza, a barra piscará em vermelho, e isso irá prejudicar o tempo de recarga da arma.

Se o jogador acertar uma área amarela, recarregará instantaneamente, e se acertar a área verde, além de recarregar na hora, causará um pequeno bônus de dano em suas próximas balas. A interface do jogo indicará quais balas terão este bônus de dano, fazendo-as piscarem.

Não gostou do sistema? Achou chato ou difícil? Basta você não apertar a barra de espaços enquanto a recarga é feita, que ela será concluída normalmente, sem qualquer bônus ou penalidade. Portanto, aproveita quem quiser.

Movimentação

Outra tecla muito utilizada é L, que faz o personagem rolar na direção em que está virado. Durante a rolagem, o personagem movimenta-se mais rapidamente, e isto ignora o seu peso atual, sendo portanto a forma mais rápida de deslocar-se.

Rolar também serve para desviar de balas e ataques, pois conta com um pequeno intervalo de invulnerabilidade, mas certamente exige uma boa precisão para ser aproveitado.

O pulo é feito pressionando a tecla K. O jogo permite pulos menores, caso você solte a tecla antes, e também permite que você caia de plataformas, apertando K em conjunto com a tecla S, descendo de nível na fase.

Embora não haja dano por queda, cair de lugares mais altos ou com muito peso fará o personagem ter uma animação ao pousar, o que te deixará vulnerável por alguns instantes, e deve ser evitado.

Para evitar isso, há um recurso interessante: muitas armas contam com um coice ao atirar, que te leva para trás, e atirar para baixo enquanto pula fará o personagem levitar um pouco, reduzindo sua velocidade de queda. Há inclusive algumas passagens secretas no jogo, que exigem que o jogador utilize este recurso, aumentando mais ainda sua importância.

Corpo-a-corpo

Apertando a tecla I você utilizará sua arma corpo-a-corpo, desferindo um ataque na direção do personagem. Atualmente, é apenas isso: não há ataques verticais, nem qualquer outra complexidade no combate corporal.

Na verdade, se você for muito ninja, você pode tentar usar sua faca num projétil inimigo para defletí-lo. É muito estiloso, porém em geral, é mais seguro tentar agachar, rolar ou pular por cima.

Consumíveis

Para utilizar os itens consumíveis, você poderá apertar as teclas C e V para selecionar os slots de itens, R para selecionar sua arma novamente, e F para selecionar o Transceiver.

Ao selecionar um item, a tecla de tiro (J) ira usá-lo. Há também a possibilidade de jogar o item no chão, apertando W juntamente com o botão de tiro, o que pode ser útil, visto que você só pode carregar 2 itens diferentes, ou caso queira deixar o item para outro jogador.

Transceiver

O Transceiver serve para abrir um menu de comunicações com sua base, que permite ao jogador chamar um item de auxílio uma vez por fase (sempre vem um Medkit), ou ainda, teleportá-lo para o começo da fase até 3 vezes.

Uma vantagem que só aprendi depois de muito tempo é que, como no antigo Counter-Strike, o item selecionado determinará sua velocidade. Se você está carregando uma metralhadora pesada, pode selecionar um item leve para se mover rapidamente na fase, por exemplo! Só cuidado para não usar o item sem querer, antes de trocar de arma para tentar atirar.

Submenu

A tecla ENTER irá abrir o sub menu do jogo, que conta com as opções Status, Proficiências, Inventário e Informação de Missão, além de exibir imediatamente o mapa da fase atual.

A tela de status irá mostrar informações gerais do personagem, como Ranking, pontos de ranking, dinheiro, tempo de jogo, vida, e itens armas e modificações carregadas.

Nesta tela, apertar barra de espaço irá abrir outra tela que irá mostrar os bônus ativos sobre o personagem.

O menu de Proficiências permite ao jogar ver qual proficiência está ativa, quais estão trancadas/destrancadas, e no caso das trancadas, informa o que é necessário para que ela seja liberada.

O inventário serve apenas para mostrar os itens que você possui e suas quantidades.

Comandos

Naturalmente, você pode reconfigurar todas as teclas do jogo – inclusive as de acesso ao menu. A diferença é que o jogo só permite essa alteração de teclas antes de você entrar numa partida, seja missão ou mesmo na base.

Portanto, deve realizar a alteração estando no menu inicial, antes da tela de escolher personagem.

O jogo também tem suporte à joysticks – e não apenas do Xbox 360.

Arte

Gráficos e animações

Como falado anteriormente, o jogo tem seus gráficos em pixels, utilizando apenas as chamadas sprites, ao invés dos convencionais modelos 3D texturizados, para imitar os jogos retrôs em que se baseia.

As animações do jogo está nas mãos de Paul Robertson, nada mais nada menos que o diretor de arte e animação de Scott Pilgrim vs. the World, portanto não é atoa que ambos possuem estilo artístico semelhante.

Mesmo sendo um estilo antigo e simples, as animações e efeitos são muito bem desenhados, e certamente conseguem compor um visual bonito e agradável.

Interface e menus

A interface in-game segue o mesmo estilo, e é muito bem posicionada e organizada, mostrando todas as informações essenciais na tela: vida e munição à esquerda no topo, tempo restante à direita no topo, e quantidade de vidas restantes à direita em baixo.

Os menus tem um estilo simulando uma tela sobreposta, como um monitor com as opções e informações dentro, e possuem uma navegação fácil. O mapa, que a princípio é confuso, logo se mostra preciso, confiável e essencial, após apenas algumas partidas.

Sons e música

As músicas do jogo seguem a temática retrô, numa mescla entre 8-bit e 16-bit. Algumas são bem legais, outras nem tanto, mas com certeza estão de acordo com a proposta do jogo.

O que pega é que elas repetem muito. Enquanto eu fazia o review, eu tive a impressão que o jogo só tinha umas 5 músicas, que não saiam da minha cabeça. Então decido ir na pasta do jogo, vi que o jogo possui quase 20 músicas!

Em termos de sons, achei um trabalho legal, e não me incomodaram em momento algum. Talvez o som de rolar, onde o personagem de um pequeno grito, canse, considerando que a gente anda rolando o tempo todo pra agilizar as coisas…

Cooperativo

Sem drop-in

Com suporte a até 4 jogadores locais ou online, Mercenary Kings deve ser jogado cooperativamente sempre!

Já alerto que o jogo não conta com drop-in: para outro jogador joinar, o host deve estar na base.

Cooperativo online

O menu de partidas on-line na base está por conta da NPC Miss Zero, que possui menus para encontrar jogo, criar jogo e convidar amigos.

Ao criar uma partida online, você poderá definir se o jogo é privado ou público, e também definir o número máximo de jogadores.

Para quem quiser entrar numa partida, o jogo ainda não conta com um lobby: você poderá encontrar partidas públicas rapidamente indo em Find Game, ou então deve pedir para um amigo convidá-lo para sua partida privada.

Quando numa partida, o host será responsável por escolher as missões, limitadas ao ranking dele. Os outros jogadores devem porém confirmar que estão prontos, para que a partida possa começar.

Cooperativo local

Já no jogo local, basta os outros jogadores conectarem joysticks, e apertar a tecla correspondente à Start (que varia muito conforme o joystick, e infelizmente, ainda não é configurável).

Como dá pra ver, o multiplayer local utiliza de Split Screen: Estando em 2 jogadores, a tela será dividida em 4, mostrando os jogadores acima, e os Sub Menus de cada um abaixo. Portanto, é possível que os jogadores andem separadamente.

A grande vantagem na partida multiplayer é que os recursos materiais pegos são pegos para todos os jogadores, sendo muito útil os jogadores andarem separadamente para cobrir mais terreno e pegarem recurso mais rapidamente.

Em contrapartida, o dinheiro de recompensa da missão é divido pelo número de jogadores, portanto as missões dão menos dinheiro quanto mais jogadores estiverem na partida.

O jogo não possuia nenhum meio de comunicação, mas a partir da versão r10099 adicionaram chat por voz!

Veredito

Arrisco dizer que o sistema de armas sozinho já é suficiente para deixar qualquer um curioso com o jogo – fizeram um trabalho muito legal e original em cima dele, permitindo ao jogador construir uma arma única de acordo com seu estilo de jogo, e melhorá-la aos poucos.

Embora a progressão tenha um efeito pequeno sobre o personagem, ela segue uma curva gradativa, muito bem acompanhada pela própria dificuldade do jogo. Isso leva o jogador a apreciar os efeitos da progressão, ao mesmo tempo que demanda que ele melhore em habilidade, caso queira ter alguma facilidade no jogo.

Particularmente, tive dificuldade em fazer a review, pois quando eu entrava no jogo para tirar alguma screen, acabava me vendo preso a uma ou duas partidas. Eu pretendia fazer o review com cerca de 8 horas de jogo, mas já passei das 17!

Apesar das lacunas, já é um jogão muito divertido, especialmente para quem é fã de carteirinha do gênero, desde o seu auge nos jogos da década de 90.

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