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Análise / Review: Sacred Citadel

Porradaria. Pancada. Magia. Montarias bizarras. Combos. Sim, os Beat’em Ups estão devolta, para a alegria dos gamers da antiga escola. Para os novatos, o gênero pode ser conhecido com Hack and Slash, ou ainda Brawler.

Sacred Citadel é isto: um título sólido, lançado como Spin-off da série de ARPGs Sacred, servindo de prelúdio a história do Sacred 3, mas sem perder o mérito de ser um jogo próprio e com estilo único.

Gostava de jogos clássicos como Golden Axe, Streets of Rage, Final Fight, The King of Dragons? Hora de empunhar seu machado enferrujado!

Ficha Técnica

Gênero Beat'em Up
Desenvolvedora Southend Interactive
Publicadora Deep Silver
Cooperativo Online 3 jogadores
Cooperativo Local 3 jogadores
Cooperativo em Rede Local Sem suporte
Data da lançamento 16/04/2013
Data da análise 18/04/2013

Requisitos Mínimos

Processador Dual Core 2 GHz
Memória 2 GB
Vídeo (NVIDIA) GeForce 8600
Vídeo (AMD) Radeon HD 2600
Direct X 9.0c

Enredo

Prólogo

Você faz parte de um grupo de aventureiros, que estava numa taverna numa pequena vila, e foi pego no meio de uma trama diabólica: O Império Ashen queria destruir a Citadela, e para passar pelos portões forjaram o Gatebreaker – que embora poderoso, ainda não poderia ser capaz de… ahm, quebrar os portões.

Para completar o poder do Gatebreaker, ele deveria ir atrás das relíquias do poder – dois artefatos que o tornariam poderoso suficiente… para quebrar os portões da citadela.

Sua aventura começa nesse processo, onde o Império designa esta missão a um grupo de Grimmocs fedorentos, que por acaso trombam com você e destroem a vila em que seu grupo se encontrava.

Trama típica de um filme de sessão da tarde, não? E justamente, o jogo conta com muito humor, tanto nos diálogos dos NPCs, quanto nas loading screens.

Campanha

A história do jogo serve como um prólogo ao Sacred 3.

A campanha conta com 20 fases, distribuídas em 4 atos.

Progressão

Personagens

Você deve escolher um dos 4 personagens (Safiri Warrior, Ancarian Ranger, Khukuri Shaman ou Seraphim Mage), e seguir a história com cada um deles. Você irá passar de nível e pegar itens – não na mesma imersão e complexidade de um ARPG como o Sacred, mas com certeza dá um bom senso de progressão.

Nível

O nível no jogo é utilizado para pontos de estatísticas (onde o jogador ganha 2 por nível), mas fica evidente que não é o grande uso do jogo – afinal, só existem 4 estatísticas (Attack, Defense, Dexterity e Power), e de cara o jogo deixa claro que elas possuem um limite de 40 pontos.

Nível também serve para liberar novos golpes e combos no personagem. Sempre que um novo golpe é liberado, o jogo mostra tooltips na tela ilustrando como utilizar o novo combo.

Itens

O sistema de itens é muito simples: todo personagem carrega 2 armas primárias (siiiiim, nem magos escaparam de dual wield na porradaria por aqui), uma arma secundária (específica de acordo com a classe), e uma armadura.

Os stats destes itens são muito simples – nada de velocidade de ataque, chance de acerto, stats extras não.

Armas primárias possuem bônus conforme seu tipo (espadas tem mais chance de crítico, machados não podem ser bloqueados e martelos tem chance de atordoar), um valor de dano físico, e podem ou não conter um bônus de elemento (fogo possui chance de deixar o inimigo em chamas, gelo possui chance de congelar o inimigo, folha tem chance de reduzir as defesas do inimigo e choque tem chance de atordoar).

A armadura, além de determinar defesa geral e proteção física e elemental, também serve para definir o visual da roupa do personagem.

Pontuação

As fases contam com um escore ao final, que avalia a sua performance na fase, levando em conta dano causado, dano sofrido, tempo da missão, etc. Portanto, para os interessados, há uma corrida por escore nas fases, gerando uma saudável competição entre amigos também, ou mesmo com todos os outros jogadores.

Apostas

Um sistema interessante no jogo é o sistema de apostas, onde você pode, ao visitar a cidade, gastar um punhado de dinheiro para liberar um desafio numa missão aleatória do ato atual. Os desafios são vida (passar da fase sem morrer nenhuma vez), tempo (passar dentro de um limite de tempo) ou pontos (atingir um escore predeterminado de pontuação na fase).

Completar uma aposta garante um bônus de gold para cobrir o dinheiro investido, e também faz com que um item aleatório seja adicionado no ferreiro da cidade.

Ah sim: o ferreiro irá acumular todos os itens pegos em seu personagem… e aparentemente não há uma forma de jogá-los fora ou vendê-los. Estranho, não?

E já que citei dinheiro, bom, matar monstros costuma derrubar peças de ouro no chão, que posteriormente viram saquinhos e outros contêineres maiores.

Esse dinheiro será usado posteriormente em apostas, e também para comprar itens na cidade – existe um vendedor de armas e um de armaduras, e ambos vendem 3 itens aleatórios em cada visita.

Também é possível comprar poções, que são dividas em 3 tipos: vida (recupera toda a vida quando usada), poder (aumenta o dano do personagem temporariamente) e mana (aumenta uma barra de especial), e podem ser carregadas em até 3 por personagem e usadas durante as fases.

Cristais

A última forma de gastar dinheiro é comprando cristais. Esses cristais são divididos em 3 níveis de qualidade, e em 4 tipos, cada um aumentando uma estatística.

Duram 10 minutos, e podem ser equipados na ficha do personagem, 1 de cada nível simultaneamente.

Títulos

O jogo também conta com um sistema de títulos: ao completar certos desafios, o seu personagem irá liberar um título de personagem correspondente a ele.

São ao todo 35 títulos (alguns poucos de uma DLC que nem saiu no Steam ainda), que não tem nenhuma função extra senão o título propriamente dito, que fica colocado após o nome do personagem.

Um detalhe importante é que cada personagem é um personagem totalmente distinto: dinheiro, nível, itens, títulos, tudo é separado. Para minha surpresa, até as fases liberadas são perdidas e distintas entre os personagens.

Como não é possível ter mais de um personagem de uma “mesma classe”, você possui a opção de resetar um personagem. Fazer isso irá voltá-lo ao nível inicial, e trancar qualquer coisa que você tenha destrancado. Apenas cuidado para não fazer isso sem querer!

Jogabilidade

Beat'em Up

Certamente esse é o ponto forte do jogo, e essencial considerando que é um Beat’em Up. O jogo tentou ser bem fiel ao gênero, porém não sem inovar.

Para atacar os inimigos, você terá um botão de ataque primário (que utilizará suas duas armas, que em geral são rápidas e mais fracas), um botão para arma secundária (que como falado, varia conforme a classe: Martelo para o Warrior, Arco para o Ranger, Bastão para a Mage e UM TAMBORIM para a Shaman).

Combos

Você poderá fazer sequências simples de começo. O ataque secundário pode ser usado sozinho, mas se usado após um ataque primário, pode ser usado em conjunto com um direcional (para cima, para frente, para tras ou para baixo) para gerar um outro efeito de ataque.

Como falado, é necessário passar de nível para liberar combos como os citados acima. O último nível que libera combos é o 22, coisa que você deve pegar durante o terceiro ato.

O jogo conta com um botão inteligente, que pode ser usado tanto para bloquear ataques (se usado sem mover-se) quanto para rolar (se segurado e apertado com um direcional em conjunto). É possível rolar para os lados, e também para cima ou para baixo na tela.

É um dos botões principais no jogo, em especial contra os bosses. E fico feliz que o botão não é nada travado – rolar irá imediatamente cancelar sua animação de ataque, permitindo ótimas fintas. Ah, e enquanto você rola, você fica invulnerável, ou seja, um jogador ágil poderia virtualmente não levar dano algum nas fases e chefes!

Sprint

Contrariando os clássicos, o jogo conta com um botão de sprint, que deve ser segurado para que o personagem corra. Inicialmente eu estranhei, até porque esperava pelo conhecido “double tap” para correr, marca registrada do gênero.

Mas antes de criticar, lembrei que as vezes você fazia uma corrida sem querer, ou mesmo não fazia num momento que queria, e isso sempre atrapalhava… Então, acabei me acostumando, e agora estou a favor disso. É um botão meio perdido, que é usado mais fora de combate mesmo do que dentro, pois dentro muitas vezes é mais eficaz rolar do que correr.

A corrida pode ser usada com um ataque (dash), que em geral irá derrubar os inimigos. Se seguida de um pulo, o personagem dará um pulo horizontal bem longo, sendo a forma mais rápida de locomoção do jogo.

Combate aéreo

Ah é, pulo. Em geral, nada demais – você pode segurá-lo para aumentar a altura final, e pode dar um pulo duplo se usado no ar. Se pular sprintando e dar um golpe, fará um golpe de descida.

É possível fazer combos aéreos infinitos, acredito que com todos personagens. Embora trabalhoso, exigirá um timing muito preciso do jogador, e bom, não é algo tão “apelão”, afinal você ficará vulnerável aos outros inimigos, e também cada tipo de inimigo tem uma “velocidade de queda” quando no ar.

O jogo conta com 3 botões de poções (Vida, Rage e Power), que devem ser guardadas para emergências em geral, pois são caras (especialmente a de Rage) e como citado, só podem ser carregadas 3 de cada.

Ficha

Você também pode abrir a ficha do seu personagem com a tecla C, que além de permitir visualizar os itens equipados, mostra as estatísticas do personagem.

Também nesse menu que é possível acessar os cristais do personagem, e visualizar quais estão ativos, e escolher outro para ser ativo.

Há um botão de ataque alternativo, que é muito pouco usado. Ao menos na classe que mais joguei (Warrior) ele só é usado em um ataque (que é o mais poderoso, fora o Power Attack), e deve ser usado em conjunto com a tecla de Ataque Secundário.

Sobre os ataques secundários, eles em geral podem ser segurados, aumentando a eficiência deles, com o risco de você levar um ataque e tê-lo cancelado, ou mesmo do inimigo afastar-se de seu alcance ou linha de fogo.

Power Attacks

Por fim, os power attacks: cada classe possui os seus, e esse ataque irá consumir o medidor de power (três quadrados superiores na tela), que são azuis quando vazios, e amarelos quando preenchidos.

Conforme você passa de nível, irá liberar os 3 quadrados para o uso, e quanto mais quadrados preenchidos, mais devastador é o ataque efetuado.

Outro ponto interessante do jogo é que é possível massacrar inimigos no chão. Ataques primários podem ser desferidos sem dó, e vários ataques secundários podem acertar alvos no chão. Infelizmente, isso acaba criando um vício de tentar derrubar os inimigos, pois recompensa bem essa tática.

Multiplicador

E não levar ataques, mais do que garantir sua sobrevivência, irá potencializar seu escore! Toda vez que você faz uma sequência num inimigo, verá um multiplicador aumentando, contando os golpes acertados sem interrupção.

Esse multiplicador poderá crescer até x99, e pode ser mantido nesse valor enquanto você não levar golpes e enquanto continuar batendo em inimigos. Ou seja, caçadores de high score, esquivem muito!

Outras características da jogabilidade são: interação com cenários, montarias, drop de itens nas fases com comparação rápida com os itens equipados.

É uma jogabilidade muito interativa, que recompensa muito os jogadores mais hábeis. Ou seja, mesmo tendo várias vias de progressão, o jogo demanda que o jogador evolua em experiência, para poder dar conta do recado, e principalmente, fazer bonito!

Arte

Gráficos e interface

O jogo possui gráficos cartoonescos, coloridos e belos, e dentro desse próprio estilo peculiar, é belíssimo. Os efeitos de ataques e magias acompanham bem o tema, tanto em cores quanto em drama.

A interface é muito simples, e estilizada de forma muito harmônica com o artwork do jogo. A combinação é muito boa, mostrando apenas as informações necessárias, de forma clara e objetiva.

Sons e música

Os sons eu considero bons, e invariavelmente ficam repetitivos, mas mesmo em efeitos bobos como um multiplicador aumentando, o jogo tem uma escala. Acho que ameniza um pouco a repetição de sons, como também serve como um ótimo indicador sonoro, algo pouco levado em conta nisso.

A música não é das minhas favoritas, mas também sou bem parcial – eu não trocaria um rock num jogo de pancadaria por nada.

Mas devo salientar que fiquei muito surpreso com a primeira boss fight do jogo, onde trocou a música enjoativa da fase por uma música de chefe, que imediatamente me trouxe memória de chefes de jogos clássicos como Zelda ou Final Fight. Nostalgias a parte, foi um toque excelente, que me fez valorizar o lado musical do jogo, inclusive a escolha do gênero.

Cooperativo

Cooperativo online

As opções de jogo online são simples: Quick Match irá te colocar em um jogo em aberto no momento aleatoriamente, Select Game irá abrir a lista de jogos públicos criados aguardando jogadores, Create Public Game irá criar um novo jogo público, e Create Private Game irá criar um jogo privado para você convidar seus amigos apenas.

Aponto que o menu do Select Game é muito fraquinho: não é possível ver o PING dos jogadores.

O jogo também exige uma configuração apropriada de modem para ser hosteado corretamente – coisa que é rara na maioria das ocasiões, por ignorância dos jogadores. Pude ver vários jogos que tentei entrar, e não conseguia, muito provavelmente em função disso. A vantagem de hosts assim é que da pra jogar com ping muito baixo com pessoas próximas, sem depender de conexão com o servidor durante o jogo… mas tem suas desvantagens.

Cooperativo local

O jogo pode ser jogado com cooperativo local, com um jogador no teclado auxiliado por 2 jogadores no joystick, ou online também.

Também tentei ter uma experiência cooperativa local, trazendo um amigo com joystick, e não tive sorte – o joystick não foi reconhecido pelo jogo de forma alguma. Tentei direto, tentei utilizar emulador de controle de Xbox 360, e nada… quase meia hora quebrando a cabeça, procurando informações, e nada! Portanto, não posso dizer nada, a não ser que você poderá se frustrar com isso também!

Outro ponto complicado é a falta de Drop-in – ou seja, só é possível entrar num jogo que está criado, mas ainda não foi iniciado. Isso dificulta muito achar jogos disponíveis.

Para facilitar a identificação dos jogadores, numa partida multiplayer o jogo coloca indicadores coloridos em cima de cada jogador – algo que foi realmente bem pensado, pois é normal se perder num jogo deste estilo com muitos efeitos e inimigos simultaneamente.

Outra informação relevante de multiplayer é que a experiência é compartilhada entre todos os jogadores simultaneamente. Também não é possível possuir dois jogadores com o mesmo personagem numa partida, mesmo no modo online.

Veredito

Levei 5 horas para zerar o jogo, e o terminei por volta do nível 32. Após matar o último chefe algumas vezes, notei que ainda havia um bom espaço para curva de aprendizagem: cada vez que eu o matava, fazia com escore maior, levando menos dano, e em menos tempo!

E nem tanto pelos itens que eventualmente caiam dele, mas sim porque eu bolava técnicas para desviar de seus ataques, maximizando meu dano enquanto atacava. Isso me deixou animado e feliz com a jogabilidade, pois notei que zerar não era o objetivo principal, e sim ser um jogador bom!

Depois também fui atrás das bets após zerar, para revisitar as fases passadas com um objetivo secundário definido. A maioria completei de primeira, com raras exceções, falhando o objetivo de escore numa das fases. Foi inclusive em função disso, tentando novamente, que descobri o combo aéreo, para tentar melhorar o escore. Ou seja, mais um aprendizado, impulsionado pelo próprio jogo!

Quando decidi conferir as Leaderboards do jogo, e vi que eu era o 74º jogador, imediatamente me propus o objetivo de melhorar meu rank – e uma fase refeita depois, estava em 70º! Nunca fui fã de caçar highscores, mas confesso que fiquei tentado em melhorar o escore e fazer disso um objetivo de jogo. Enquanto escrevo estou em 66º, e sentindo um gostinho de tentar melhorar.

Também, claro, há a possibilidade de criar um personagem novo, e descobrir toda a evolução do personagem e seus combos, e criar para ele um estilo de jogo único. E quem sabe, um dia, a loucura de resetar um personagem, só para fazer outra build de stats nele? Quem sabe…

Apesar de ter me frustrado no multiplayer, levando em conta seu singleplayer sólido, e imaginando que vão melhorar os problemas de multiplayer (e há sim muito espaço pra isso) com patches, fico esperançoso de ser um título que vingue por muito tempo.

lançaram um DLC no primeiro dia de lançamento, chamado Jungle Hunt. Este DLC adiciona apenas 3 fases. E foi criado no primeiro dia do jogo! Enfim, não me passou uma boa impressão – parece que lançaram um produto incompleto, de preço acessível, já determinados a extorquir o pobre público do jogo.

Porém, não posso de deixar de dizer que é um excelente título, de jogabilidade cativante e recompensadora, que vai entreter um bom fã de Beat’em up por várias horas – não só as 5 horas que leva-se para zerar.

Afirmo sem medo que não me arrependo de ter adquirido, e espero que no mínimo corrijam os problemas com joysticks, para que eu possa jogar com amigos eventualmente sem precisar que estes comprem o jogo…

Se está curioso, já disponibilizaram demo do jogo no Steam, que pode ser conferido aqui!

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