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Análise / Review: Retrovirus

Retrovirus é um shooter com liberdade total de movimento, onde o jogador é um agente de anti-vírus, armado até os dentes, com a singela missão de destruir um vírus invasor nas profundezas virtuais de um computador. Você aceita esse desafio?

Ficha Técnica

Gênero Ação
6DoF
Desenvolvedora Cadenza Interactive
Publicadora Cadenza Interactive
Cooperativo Online 12 jogadores
Cooperativo em Rede Local 12 jogadores
Cooperativo Local Sem suporte
Data da lançamento 31/01/2013
Versão analisada 1.0.5748
Data da análise 04/10/2013

Requisitos Mínimos

Processador Dual Core 2 GHz
Memória 2 GB
Espaço em Disco 1.5 GB
Vídeo (NVIDIA) GeForce 8800 GT
Vídeo (AMD) Radeon HD 2900
Direct X 9.0c

Enredo

Ambientação

Sabe quando um computador está com vírus, e o anti-vírus é utilizado para limpá-lo? Retrovirus te coloca no papel de um agente do Anti-vírus, que tem a missão de livrar uma máquina de uma infecção, submergindo nas profundezas virtuais de um pobre computador infectado.

Enquanto mergulha no espaço virtual do computador para erradicar a infecção, você ainda deve descobrir a origem da infecção, tendo acesso a alguns emails do usuário do computador, e interagindo diretamente com os vírus (que estão armados até os dentes!), e indiretamente com outras entidades virtuais do computador (como o KERNEL!).

Campanha

São ao todo 41 fases, que podem ser jogadas nas dificuldades User, Admin e Hacker (Fácil, Normal e Difícil, respectivamente).

Os diálogos são muito simples, mas mesmo assim, conseguem transparecer alguns elementos nada genéricos, na apresentação dos personagens e em suas falas (sim, os personagens que falam com você, entidades do mundo virtual do computador, possuem uma cara e uma voz!). Enfim, uma história simples, sem muitos detalhes, com um humor implícito pela própria alegoria que o jogo acaba sendo.

Progressão

Kilobytes

A progressão do jogo se dá em duas vias – a primeira é um sistema de nível, e a segunda é o sistema de armas.

O sistema de nível envolve acumular kilobytes de espaço extra, para assim poder executar novas atualizações (updates), que irão conferir bônus ao agente, ou mesmo liberar novas habilidades.

Sim, caros amiguinhos – como nosso colega Musadriff me apontou enquanto jogávamos, o anti-vírus é um maldito, que precisa roubar espaço em disco/memória do computador para ficar mais forte. No fim das contas, é só um sistema de XP com nome diferente, é claro.

Nível

Enfim, ao acumular certa quantidade de KBs, você passa de nível, ganhando um ponto para distribuir entre as 3 abas de tecnologia – Otimizar, Analisar e Debugar, respectivamente. Em cada uma delas, há grupo de 7 habilidades passivas à esquerda, um grupo de 6 atualizações de armas no centro, e 2 ultimates à direita.

As habilidades passivas conferem algum bônus ao personagem, afetando a habilidade de escaneamento, etc, como esperado. Já as atualizações de armas irão modificar o funcionamento de cada uma delas. Os ultimates são habilidades ativas, que possuem cooldown após ativação, e fazer algum tipo de estrago radical.

As restrições do sistema de nível são que você só pode gastar ponto numa habilidade de arma caso tenha a liberado no jogo (claro), e só pode ter acesso a um ultimate caso tenha gastado ao menos 4 pontos naquela aba em específico.

Gastar pontos também serve para prover bônus extras passivos – cada uma das 3 abas irá conceder um pequeno bônus, que soma-se a cada ponto gasto. Optimize fornece +4% de velocidade de movimentação, Analyse fornece +4% de velocidade de ataque e Debug fornece +4% de pontos de vida.

O ponto mais forte desse sistema é a liberdade de rearranjar os seus pontos a qualquer momento. É isso mesmo – free respec, em todos os sentidos. Gaste um ou mais pontos e teste. Não gostou? Troque tudo. Isso permite que o jogador experimente com liberdade as atualizações, e também adeque sua estratégia de jogo conforme a necessidade, e é bem gratificante.

E como se ganha esses KBs preciosos? A forma mais óbvia é matar inimigos. Ajude a acabar com a infecção, e você será recompensando com poder! Mas o jogo também incentiva a exploração – em muitas áreas, há pequenos módulos de memória com alguns KBs extras espalhados por aí, só esperando serem coletados.

Armas

E claro, as armas! Você começa com um rifle laser duplo… e irá durante a campanha destrancar as armas restantes, totalizando 6 armas ao todo. E tem armas pra todos os gostos – rifles, metralhadoras pesadas, escopetas, lança-mísseis, lança-granadas, e até rifle “sniper”… pois é! Cada uma pra um gosto, ou uma situação.

Além de atirarem, muitas armas tem uma funcionalidade extra, que ocorre quando você utiliza o escaneamento sobre um tiro que foi disparado. Por exemplo, os tiros do rifle podem ser explodidos com o pulso. Já os tiros da escopeta causam uma espécie de buraco-negro, que atrai inimigos (e amigos) para o ponto dos tiros.

E como havia falando anteriormente, você pode gastar pontos para atualizar as armas, gerando um funcionamento diferenciado nelas. Essas modificações em geral especializam as armas, tornando-as mais fortes num determinado contexto, seja aumentando a força delas para uma situação, ou reduzindo alguma desvantagem delas. Tudo simples, porém legal e funcional.

Nada complicado demais, no equilíbrio entre algo que não faz diferença e algo que é totalmente essencial. Eu diria que a progressão é na medida certa para o jogo.

Jogabilidade

6DoF

Ah, chegamos na parte complicada! O jogo possui movimentação 6DoF (Seis graus de liberdade), que permite ao jogador deslocar-se livremente num espaço 3D, ainda por cima girando a câmera e o próprio eixo de rotação do personagem à vontade.

É o tipo de movimentação que te deixa feliz, por te dar uma liberdade enorme, e ao mesmo tempo, pode causar náuseas, tontura, e o principal: aquele sentimentozinho de “ONDE ESTOU, DE ONDE EU VIM, PRA ONDE VOU?!?”. Ah, sim, disso tem muito no jogo!

Como num FPS qualquer, você utiliza WASD para andar. Espaço pode ser usado para ascender, e CTRL para descender. Até ai, tudo bem, praticamente um jogo de nave. Porém, apertando Q ou E, você gira a câmera em espiral. Onde é o teto, onde é o chão? Não faço ideia!

Só não fica pior pois o jogo por padrão vem com a opção de Roll Correction ativada por padrão, que irá girar a câmera e deixar o chão abaixo de você sempre que possível. Que claro, por ser uma opção, pode ser desativada para os mais aventureiros…

Já no mouse, botão esquerdo atira (não diga!), botão direito é usado como boost, que dá uma velocidade extra. Por fim, o scroll do mouse troca de armas. Fácil, né?

Pulso de escaneamento

Um botão muito usado no jogo é a tecla F, que emite um pulso de escaneamento em formato circular, que serve para marcar inimigos, interagir com alguns objetos (como abrir escotilhas), e como citado anteriormente, afetar os projéteis de armas com efeitos secundários.

Você ainda deverá segurar o F várias vezes, para carregar o pulso e soltar um pulso radial, que irá bem longe, e escaneará uma boa porção de área ao seu redor. Muito útil para explorações em áreas novas, para ver o grau de perigo da área.

Só um detalhe: quando você atira, ou solta um pulso carregado, você gasta ciclos de energia – uma unidade de medida apresentada em sua arma como uma barra branca. Portanto, se você solta um pulso carregado, prepare-se para dar uns tiros apenas e já ficar sem atirar…

Essa energia recarrega-se automaticamente – mais ainda se você ficar comportadinho, sem soltar escaneamentos ou utilizar boost para correr…

Você poderá utilizar itens consumíveis que carrega com você – R irá utilizar um Cycle Canister para recuperar seu cycle, e V irá utilizar um Health Canister para recuperar sua vida. Você por padrão irá poder carregar até 3 de cada um destes itens, e o bom uso deles pode fazer muita diferença no jogo…

Waypoint

Outra tecla IMPORTANTÍSSIMA é a tecla H. Ela irá criar uma trilha de setas, que servem como um waypoint. É algo fundamental no jogo, visto que é difícil se localizar pela movimentação livre, e pelo fato de não haver mapas, minimapas ou bússola que seja.

Pelo que constatei, a seta irá sempre apontar o objetivo mais próximo, que é listado em primeiro lugar no topo da lista de objetivos.

Outras teclas situacionais são a tecla C, usada para ficar invisível (liberado quase na metade da campanha), e a tecla B, usada para ativar o ultimate, quando disponível.

Em termos de interface, P abre o menu de Updates (para quando você passar de nível ou quiser rearranjar seus pontos de atualização), L o menu de Log (para ler Emails da história, ver todas as falas de NPCs em Messages ou mostrar quantos porcento dos objetivos da fase você já completou).

O jogo possui outro recurso único – a tecla F11 é o Report Bug, que abre rapidamente um popup para enviar à produtora um bug que ocorreu, podendo rapidamente incluir um resumo, um texto descritivo, e além disso, uma screenshot e a posição do jogador. Muito sabido, Cadenza!

Dispositivos

Não gostou de alguma tecla? Todas as teclas podem ser facilmente reconfiguradas, permitindo inclusive que uma função seja executada por várias teclas diferentes!

Não quer jogar no mouse? O jogo conta com suporte completo a joystick, e por padrão já vem configurado para ele inclusive, permitindo ainda ao jogador determinar a sensibilidade e aceleração dos analógicos! Show de bola!

E na prática, como é isso tudo? Como falei, a princípio, a briga é se localizar – descobrir onde tem que ir era um transtorno, até eu descobrir o bendito botão de waypoint…

Combate

Depois de um tempo, o jogo começa a apertar no combate. Muitos momentos de calmaria, intercalados com combates absurdos, onde você morre com muita, muita facilidade… que beira o frustrante. Ou você usa pulso carregado pra identificar os inimigos e reagir melhor, ou atira e mata… é bem complicado, realmente.

Após pegar a invisibilidade, o jogo fica meio “stealth”. Surgem inimigos invulneráveis, e o seu papel é passar por eles. Isso não seria problema, se perto desses inimigos invulneráveis, não houvessem mais inimigos ainda! Ai você fica sem saber se atrai os inimigos mortais para longe, e depois passa por lá correndo, ou passa de fininho… também beira o frustrante nesse ponto!

Não chega a ser chato, mas é um pouco frustrante, sim. Mas como todo jogo, é questão de costume, adaptação. É a tal da curva de aprendizagem, que nesse jogo pode até ser curta, mas é um tanto puxada em função dos picos de dificuldade.

Arte

Gráficos

Sendo bem sincero, eu ainda não consegui dizer a minha opinião sobre os gráficos do jogo.

Os modelos 3D são muito poligonais (que fazem a parte do “retro” do nome fazer muito sentido), e as texturas em geral são muito lisas, sem muito detalhes. Mas, convenhamos, você está num espaço virtual. Tudo que você vê é uma alegoria – não há como querer que pareçam objetos reais, não é??? O estilo gráfico é único, e lembra muito um meio-termo entre jogos retro e o universo Tron.

Já os cenários costumam ter um pouco mais de texturas, porém são repetitivos. Ao menos, servem para facilitar a diferenciação de objetos e cenário (coisa que os jogos retros não conseguiam), e por fim acaba sendo uma mistura harmônica.

Pra atenuar a falta de detalhes nos objetos, o jogo utiliza filtros. Muitos filtros. Shaders até a tampa. Então, explosões e coisas do gênero embelezam tudo. Filtros removem as pontas dos modelos, tirando a impressão de que tudo é meio quadrado, ficando mais parecido com um Skyrim do que com um Minecraft. Sério mesmo.

A interface é muito legal – embora simples, mostra muito bem o essencial, e ocupa pouquíssimo espaço na tela, deixando toda informação necessária acessível sem prejudicar a fluidez do jogo. Nota 10 no trabalho.

Não há muitas opções no menu do jogo relativas a gráficos, mas é possível reduzir os detalhes drasticamente, deixando o jogo muito mais leve (e feio). O jogo tem um recurso muito interessante no menu de gráficos, onde ele mostra qual o uso de sua placa de vídeo com a configuração selecionada! Assim, fica muito fácil achar uma configuração bacana.

Sons e música

As músicas não me agradaram muito, sendo todas eletrônicas (CLARO!), mas o que achei problemático mesmo foi que aparecem muito pouco perto das vozes e dos sons de combate (leia-se PEW PEW PEW). Porém, em alguns momentos-chave do jogo, há a mudança de música para uma versão mais épica, daquelas que até te preparam psicologicamente para uma batalha iminente. Nada mal, é algo que aprecio muito, e contribui pra atmosfera e clímax do jogo.

Os sons são bem genéricos e retrôs. Fico constantemente lembrando de jogos antigos e clássicos com vários barulhos que ocorrem (como o barulho de carregar scan, que lembra MUITO o carregamento de tiro do Super Metroid do Snes). Acabo gostando, é uma viagem no tempo pra quem já é vovô de jogo.

Uma opção louvável relativa a som é que o jogo tem uma configuração separada de volume para os efeitos quando houver diálogo. Isso facilita e muito que o jogador preste atenção nas falas!

Cooperativo

Se jogar uma campanha é legal, jogar com um amigo sempre é muito mais, não é? Online ou em LAN, utilizando o Steam ou não, é possível formar um time de agentes para acabar com a infecção o quanto antes!

Neste modo, toda a XP é compartilhada. E quando alguém libera uma arma, ela é liberada para todos os jogadores. Tudo bem tranquilo.

A maior dificuldade é que o host deve escolher o mapa na lista, que embora apresentada na ordem em que você enfrenta as fases, pode ser confusa e levar ao erro, fazendo o jogador pular uma fase sem querer, ou mesmo repetir uma já passada. Nessa lista de mapas cooperativos de multiplayer, não há nenhuma indicação de se a fase foi passada ou não.

Outro ponto complicado é o save – no multiplayer, não há um save durante a fase, portanto caso precise encerrar a seção, irá ter de recomeçá-la. Como as fases são curtas, não é tão ruim assim…

E o save dos personagens, como fica? Costuma ocorrer em algumas transições de tela e áreas, sinalizadas com teclas verdes. Mas sim, um crash ou disconnect num momento inadequado, irá fazer um jogador ficar um pouco atrás do restante.

Também é muito fácil encontrar jogos em andamento. Basta clicar em Find Internet, e caso necessário, filtrar conforme o modo de jogo ou situação do servidor. Infelizmente, como quase sempre ocorre em jogos indie, no lobby não é mostrado o ping seu em relação ao host.

A campanha possui 41 fases, e deve levar fácil umas 12 horas para ser finalizada, portanto é diversão garantida por um bocado de dias…

Competitivo

Cansado de limpar os vírus do computador? Por que não matar outros agentes por diversão? O jogo conta com 4 modos competitivos de jogo: os clássicos Deathmatch e Team Deathmatch, que dispensa explicações; Domination, onde você deve capturar e manter pontos no mapa para ganhar (também em times); e um modo MOBA, estilo Dota/League of Legends. Acredite se quiser.

No competitivo não há progressão: você possui 12 pontos para gastar antes de entrar no jogo, e cria até 4 classes para escolher rapidamente no jogo. A limitação é que você poderá escolher apenas 2 armas, e escolhê-las também gastará pontos.

Os modos Deathmatch, Team Deathmatch e Domination compartilham 11 mapas, que comportam 2-4 jogadores ou 4-8 jogadores. Já o modo MOBA conta apenas com um mapa, para 4-10 jogadores.

E se você não gosta de fazer feio online, saiba que na hora de criar uma partida competitiva, é possível acrescentar bots!

Veredito

Retrovirus é um jogo indie muito, muito bom. Possuindo aspectos inovadores em termos de configuração, uma ampla liberdade de movimentação 6DoF, campanha de duração razoável para um shooter, sistema de progressão satisfatório, e variadas opções de multiplayer, não há como não dizer que o jogo merece a atenção dos gamers de plantão que buscam títulos cooperativos em especial.

E isso porque eu nem falei tudo: o jogo ainda possui algumas challenges (Corrida, Time Attack, etc), suporte a 3D (inclusive Oculus Rift!), e suporte ao Steam Workshop para mods, com um editor próprio para criar os mods! Não criei uma aba disso pois por enquanto só há dois mods, mas com o potencial disso é muito bom.

O pessoal da velha guarda certamente irá lembrar do clássico Descent pela movimentação, então o fator nostalgia soma-se aos sons e gráficos, e pode fornecer uma experiência muito boa.

Uma curiosidade é que o jogo esteve no Kickstarter por 1 mês em meados de 2012, onde recebeu apenas 29 mil dólares, bem abaixo dos 75 mil pedidos. E mesmo assim está ai, repleto de opções, e muito bem polido. Não dá pra negar que a Cadenza fez um ótimo trabalho. Eu certamente irei acompanhar os futuros trabalhos deles.

Como citei anteriormente, ainda estou na metade de campanha junto com o Musadriff, e certamente queremos conferir como essa história acaba! Certamente, nunca mais irei olhar para meu Avast com os mesmos olhos

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